
我們是冠軍!見證中國電競賽事的又一歷史時刻……
北京時間11月7日凌晨,7777公里外的冰島,中國戰(zhàn)隊EDG戰(zhàn)勝韓國戰(zhàn)隊DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍!
全球共有2億多人在線觀看,“EDG奪冠”這一微博熱搜閱讀量已達(dá)到13.7億,話題討論數(shù)已達(dá)到121.8萬次,B站關(guān)注量更是高達(dá)5億,有很多高校和商超組織年輕人線下觀賽,一時間,朋友圈、微博、抖音……鋪天蓋地全都是歡呼聲,甚至連央視新聞都發(fā)文慶祝了,可見這場比賽影響力有多大。

如果說“魷魚游戲”的熱榜來源于對人性的詮釋,那么我想說EDG的沸騰便是幾經(jīng)失敗不破不立的賽事精神和全民共鳴的國家榮譽(yù)感!
電子競技將全世界越來越多的人連接起來,全球共計12個國家參賽:中國LPL、韓國LCK、歐洲LEC、北美洲LCS、獨聯(lián)體LCL、巴西CBLOL、東南亞PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本LJL、越南VCS,此次戰(zhàn)績讓全世界年輕人的目光鎖定中國,看似一場比賽的背后,更多的是一個產(chǎn)業(yè)的盛行……

來源:艾瑞咨詢
之前對電競產(chǎn)品的認(rèn)知僅限于基礎(chǔ)裝備:鼠標(biāo)、鍵盤、鼠標(biāo)墊、耳機(jī)。如今,電子競技的周邊產(chǎn)品呈現(xiàn)多樣化:如顯示器、主機(jī)、鼠標(biāo)、鼠標(biāo)墊、電競椅、耳機(jī)、電競眼鏡、背包、服裝、貼紙、手機(jī)支架、手機(jī)殼等。這些常見的品類隨著需求變化被“電競化”,而電競化的場景需求將會帶動更多產(chǎn)品入圈。



3C產(chǎn)品一直是電商領(lǐng)域的熱銷大類,電競產(chǎn)品的盛行對于從事這類產(chǎn)品的賣家朋友來講是利好現(xiàn)象,因為從產(chǎn)品性能上并不會造成太大的調(diào)整,只是多了一些包裝的概念,不論是PC端硬件配套還是手機(jī)端配套產(chǎn)品,不論是從產(chǎn)品概念性或是實用性的角度出發(fā),有了較強(qiáng)的年輕消費群體,產(chǎn)品的市場發(fā)展空間也比較大。
市場需求量大,產(chǎn)品競爭自然也大,需要保持產(chǎn)品創(chuàng)新,將目標(biāo)人群的喜好與產(chǎn)品設(shè)計結(jié)合,深挖消費者的需求,優(yōu)化產(chǎn)品外觀及功能,吸引更多年輕人的眼球。
侵權(quán)防范除了商標(biāo)專利,電競產(chǎn)品的必然少不了動漫及影視作品的版權(quán)風(fēng)險。機(jī)遇與風(fēng)險并存,搭建好產(chǎn)品的需求,規(guī)避好產(chǎn)品的風(fēng)險,趨勢會驅(qū)使我們的產(chǎn)品在藍(lán)海市場走得更穩(wěn)!
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