哈嘍呀,寶子們大家好,今天咱來聊聊東南亞市場潛力分析!
東南亞游戲市場發(fā)展?jié)摿κ蔷薮蟮?,對于游戲公司而言切入?dāng)?shù)厥袌鲆约安渴馉I銷策略是很重要的,今天來重點分析一下東南亞幾個地區(qū)的市場分布和特點,以及我們在推廣過程中需要規(guī)避哪些問題呢?

馬來西亞
馬來西亞是網(wǎng)絡(luò)高度發(fā)達的國家,互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率96.8%,
當(dāng)?shù)卣Z言以馬來語和英語為主,城市人口為主,馬來西亞玩家人均GDP高,對BC和派對游戲需求旺盛。
印尼
印尼是東南亞里面積最大,人口最多的國家,也是最大的移動游戲市場,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率77%,
主要語言印尼語,小部分人或英語/中文,印尼玩家喜愛卡牌和體育類游戲偏好在全球領(lǐng)先,人口比較年輕,互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣較好。
泰國
泰國玩家偏愛休閑和FPS類的手機游戲,MMO和PPS均為熱門品類,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率達85.3%,
當(dāng)?shù)刂饕Z言是泰語,他們對游戲本地化要求高,城市化程度較高。
新加坡
新加坡是東南亞地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)絡(luò)覆蓋率最高的國家,入網(wǎng)率達96.9%,
幾乎全部都是城市人口,語言為英語,中文,馬來語和泰米爾語,其中英語使用率最高,
新加坡人均GDP水平在東南亞各國之首,新加坡的人均GDP高,付費習(xí)慣培養(yǎng)較好,SLG游戲和FPS游戲付費表現(xiàn)最為優(yōu)秀。
菲律賓
菲律賓以年輕人口為主,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率73.1%,使用菲律賓語和英語,菲律賓玩家偏愛SLG和MMO類游戲。
玩家熱衷于為SLG和MMO付費,對FPS和棋牌有強烈偏好;人均GDP在六國中最低。
越南
越南互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施相對較弱,越南有六成以上的農(nóng)村人口,
玩家對卡牌RPG類和SLG類游戲的需求量較大,MMO產(chǎn)品的付費和沙盒類產(chǎn)品下載量均高于其他地區(qū)。
社交媒體使用概況
了解東南亞用戶的社交媒體使用習(xí)慣,對確定游戲推廣的主要平臺意義重大。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook、YouTube和Instagram是東南亞地區(qū)使用率最高的前三位社交媒體平臺。
最近幾年抖音快速崛起,在東南亞許多國家也掀起了一波熱潮。
游戲市場概覽
從整體來看,東南亞游戲市場保持強勁增長態(tài)勢。2022年,盡管歐美市場出現(xiàn)不同程度負增長,
但以東南亞為代表的新興市場例展示出樂觀的增長趨勢。東南亞地區(qū)同比去年增速喜人。
就收入而言,泰國、新加坡和馬來西亞位居?xùn)|南亞手游收入前三名。2023年第一季度,泰國市場貢獻了近23%的東南亞手游總收入。
在游戲類型偏好方面,東南亞的游戲玩家主要受到競爭Competition、完成度Completion、社區(qū)Community和挑戰(zhàn)Challenge的推動。
總體而言,東南亞的游戲玩家一直偏愛那些能夠培養(yǎng)自己的游戲社群、講究團隊合作和競爭激烈的游戲。
東南亞游戲市場增長潛力
東南亞游戲市場增長勢頭強勁,未來潛力巨大,這主要得益于如下幾個方面的推動。
電競快速崛起
近年來,電子競技在東南亞地區(qū)快速發(fā)展,不僅吸引大批玩家,也得到許多國家政府的支持。
電競首次作為示范項目進入2018年印尼亞運會,在2019年東南亞運動會成為了正式運動項目。到了2022年,東南亞六國的電競市場總規(guī)模已經(jīng)突破7500萬美元??梢灶A(yù)見,電競未來將成為東南亞游戲市場的一大增長引擎。
東南亞人注重社群關(guān)系,喜愛和朋友一起進行游戲。60%的東南亞玩家都沉迷電競類游戲。
據(jù)統(tǒng)計,2022年東南亞已有1.6億電競愛好者。電競的蓬勃發(fā)展也為游戲廠商帶來可觀的商機。
女性玩家比重上升
東南亞女性游戲玩家占比也在穩(wěn)步提升,2023年已達到44%。相比男性玩家,女性玩家的消費意愿和消費力普遍更強。23年東南亞運動會的MLBB女子賽事就獲得了137萬的直播觀看量,相較于2022年提升了3.48倍,展現(xiàn)出廣闊的商業(yè)價值。
進行本地化時的主要障礙
盡管東南亞游戲市場前景廣闊,但想要進行本地化運營和推廣,企業(yè)仍需正確認識和應(yīng)對一些障礙。
宗教問題
東南亞是一個宗教信仰多元化的地區(qū),在推廣游戲時需要注意宗教敏感性,這方面需要游戲企業(yè)提前進行充分評估。
語言障礙
東南亞國家語言復(fù)雜多樣,這使翻譯和文案本地化成為一大挑戰(zhàn)。
例如主要使用泰語的泰國,使用印尼語的印尼,以及使用越南語的越南,都需要針對不同受眾推出本地語言版本。
文化差異
雖屬一個地區(qū),但東南亞國家的文化習(xí)俗還是存在一定差異,這會影響到游戲設(shè)計和推廣策略。
基礎(chǔ)設(shè)施
盡管新加坡、馬來西亞等國互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)達,但相較中國,大部分東南亞國家的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)仍較為落后。
盈利模式
就游戲盈利而言,不同國家也存在不同的習(xí)慣。這需要游戲企業(yè)采取靈活的盈利策略。
法規(guī)差異
東南亞各國在游戲?qū)徟头煞ㄒ?guī)方面都不完全一致。雖然整體環(huán)境日趨開放,但具體運營還是需要關(guān)注各國的差異性。